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volvervrml/h-anim/Un Vistazo a la Especificación

Un vistazo a la especificación

El cuerpo humano consiste en un número de segmentos como la mano, el pie,... que están conectados por puntos de unión como serían la muñeca, el cuello,... A la hora de animar al avatar será necesario el acceder a estos puntos de unión y modificar sus ángulos. La aplicación deberá de conocer otros datos como son el límite de giro del ángulo y las masas del segmento.

Cada segmento del cuerpo humano está normalmente definido por una malla de polígonos, por lo que las aplicaciones deberán de alterar la localización de los vértices de la malla. Además se deberá de conocer que vértices pueden tratarse como un grupo de nodos, con el fin de poder modificarlos todos a la vez.

Un fichero que contenga a un avatar estará compuesto por un conjunto de nodos de unión (Joint), los cuales están estructurados en una jerarquía de nodos. Cada conjunto de nodos de unión podrá contener otros nodos de unión además de nodos que representen a los segmentos (Segment) los cuales describirán las partes del cuerpo asociadas a ese punto de unión.

Cada nodo que representa a un segmento puede tener nodos de sitio (Site) los cuales definen posiciones relativas dentro del segmento. Estos nodos de sitio pueden ser usados tanto para añadir ropa o joyas como para definir puntos de vista sobre el avatar.

Cada segmento puede tener un número de nodos de exposición (Displacer), los cuales especifican que vértices dentro del segmento corresponden a una característica o configuración del vértice.

El fichero del avatar también puede contener un único nodo que represente al humanoide (Humanoid) el cual almacenará información relativa al avatar, como es el autor y la información de copyright. Además este nodo almacenará referencias a todos los nodos de unión, segmento y sitio. Es por ello que servirá de cubierta del avatar. Además contendrá un nivel superior mediante el cual podremos posicionar al humanoide dentro del mundo virtual.

Las secuencias de animación sobre el avatar pueden estar almacenadas en el mismo fichero. Si se quiere, el fichero puede contener nodos de script (Script) los cuales accedan directamente a los puntos de unión. Algunas aplicaciones suelen animar normalmente al humanoide configurando las rotaciones de los puntos de unión.

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"Muchas veces me moria pensando que no iba verte.
Pero moria la muerte cada vez que te veia". E.Galeano.


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