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volvervrml/vrml/Representando nodos

Nodo Shape

El nodo shape es el nodo básico para generar las escenas dentro de VRML. A través de este nodo conseguimos que el resto de los nodos tengan visibilidad. Su estructura sería la siguiente:

Shape {
   apparence
   geometry
 }  

Los parámetros de este nodo son:

  • geometry: el cual podrá tomar como valor los diferentes nodos básicos de vrml (box, cone, cylinder y sphere)
  • apparence: este parámetro tomará como valor un nodo Apparence, el cual identificara la apariencia que pueda mostrar el nodo.

Nodo Apparence

Mediante este nodo podemos configurar las características de visualización o de apariencia de los nodos. Su estructura es la siguiente:

Apparence {
   material
   texture
   textureTransform
 }  

Este nodo cuenta con los siguientes campos (los campos no son obligatorios):

  • material: a través de este campo indicaremos los valores de color del nodo que representamos con el campo geometry. Para ello el valor de este campo será un nodo Material.
  • texture: es el campo que nos da la posibilidad de envolver a un nodo con una imagen ya creada, una imagen creada por nosotros píxel a píxel o una película. Dependiendo del tipo de envoltura que queramos utilizar en el nodo utilizaremos un nodo u otro. Las posibilidades son: nodo ImageTexture, nodo PixelTexture o nodo MovieTexture respectivamente.
  • textureTransform:

Nodo Material

Este nodo indica los valores de color y transparencia del nodo. Su estructura es la siguiente:

Material {
   ambientIntensity
   diffuseColor
   emissiveColor
   shininess
   specularColor
   transparency
} 

Los campos que tiene el nodo Material son:

  • diffuseColor: representa a través de tres valores reales el color externo o difuso del nodo. Los tres valores representan el color en RGB con valores de 0 a 1. Donde, por ejemplo, el valor "1 0 0" representa el color rojo.
  • emissiveColor: representa a través de tres valores reales (RGB) el color interno o emisivo del nodo.
  • specularColor: define el color de los puntos brillantes del nodo. Para ello utiliza tres valores a través del formato RGB.
  • shininess: controla la intensidad de emisión de luz de los puntos brillantes de un nodo. Sus valores varían entre 0 y 1.0.
  • transparency: indica a través de un valor real entre 0 y 1 el grado de transparencia u opacidad del nodo. Donde el valor 1.0 indica un nodo totalmente transparente y el valor 0 indica un nodo totalmente opaco.
  • ambientIntensity: define la cantidad de luz emitida por el nodo. Este campo puede tomar los valores de 0 a 1.

Así nuestro primer documento VRML podría ser el siguiente:

#VRML V2.0 utf8
 #Primer documento VRML.Shape {
   geometry Sphere {
                radius 2
            }  appearance  Appearance {
                  material Material {
                        diffuseColor 1 1 0
                           emissiveColor 0 0 1
                  }
              }
 }  

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"Muchas veces me moria pensando que no iba verte.
Pero moria la muerte cada vez que te veia". E.Galeano.


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